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Gamificação


A gamificação é um dos pontos fortes de nosso projeto, oferecendo jogos eletrônicos multiplataforma (dispositivos móveis e computadores) com conteúdo lúdico e educativo, trazendo as crianças e adolescentes para um ambiente que eles naturalmente já gostam e onde se sentem muito bem, aumentando o interesse dos alunos e fazendo com que aprender seja ainda mais prazeroso.

Nossos games educacionais foram todos pensados, planejados e desenvolvidos para estarem adequados ao nível cognitivo das crianças do 1o ao 5o ano do Ensino Fundamental, integrando os assuntos que foram abordados nos livros paradidáticos com as habilidades e competências que estão desenvolvendo em sala de aula.

Todos os games educacionais do Projeto EduqBrinq mesclam o lúdico com o pedagógico, em cenários muito bonitos e bem ilustrados, com os personagens das Aventuras da Turma do Zeca participando em atividades desafiadoras e divertidas,  convidando as crianças a entrar na brincadeira com elas, a responderem as atividades, questões, itens e exercícios, tudo isso avançando em fases e níveis de dificuldade, ganhando moedas virtuais e com todos os demais pontos de interesse que só os games têm.

Um dos pontos mais importantes dos games educacionais é que podem ser jogados online ou offline (não conectados o tempo todo na internet), na escola, em casa ou em qualquer outro ambiente que o aluno tenha acesso a um dispositivo móvel ou computador. Em todos os casos, todas as atividades lúdicas e pedagógicas que a criança execute, ficam armazenadas no dispositivo e depois são atualizadas na Plataforma Web EduqBrinq de Gestão, para acompanhamento estatístico de resultados.

Utilizamos as mais modernas tecnologias de desenvolvimento de games, principalmente baseado na Engine Unity, e inserimos a tecnologia de R.A. (Realidade Aumentada) integrando mais uma vez os livros didáticos e a tecnologia, tornando o Projeto EduqBrinq ainda mais moderno, interessante e inteligente.


Gamificação: o que é e como pode ajudar a transformar a Educação?

Gamificação (ou, em inglês, gamification) é uma das apostas e desafios da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

Além de poder usar jogos prontos na sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.

A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de Fundamental e Médio, segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pnad, sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola.

Além disso, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Se seus alunos já estão nesse universo, por que não aproveitá-lo para fins pedagógicos?

(Texto extraído, editado e adaptado de info.geekie.com)


Nativos e Imigrantes Digitais

As novas gerações, também chamadas de nativos digitais, estão interagindo constantemente em redes sociais, smartphones, computadores robustos, videogames etc. Esses são apenas alguns elementos que compõem esse mundo de possibilidades de interação. Essa geração nasceu com essas tecnologias e entende a linguagem utilizada.

Já os imigrantes estão tentando entender esse novo cenário e até interagem devido às obrigações do mundo atual, mas existe dificuldade em compreendê-la como um todo.

As crianças que hoje (2016/2017) estão na faixa etária de 6 a 10 anos são nativos digitais e aproveitarão o melhor da gamificação na educação, mantendo-os mais motivados e integrados ao estudo.

Quer brincar no celular ou no tablet? Melhor que brinque muitas vezes com games educacionais!